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Marketing

Gamers, el segmento que podría revolucionar la publicidad

09-10-2012, 9:21:13 AM Por:
Gamers, el segmento que podría revolucionar la publicidad fifu

Un estudio de De la Riva Gropu afirma que, como lo fueron las películas en su momento, el juego se ha convertido en el mensaje de este siglo.

En México hay un segmento descuidado por las marcas, que ofrece una amplia gama de oportunidades para revolucionar el marketing y la publicidad: los gamers y los players, individuos que consumen e interactúan con juegos de video en diferentes plataformas.

Estos perfiles han registrado en los últimos años un avance entre los consumidores, no obstante enfrentan diferentes prejuicios y mitos sobre su definición y estructura, lo que ha impedido a las marcas conocer a profundidad este segmento de mercado, frenando la mejora de las estrategias de publicidad y de comunicación para con estos consumidores.

Para combatir esta desinformación sobre este segmento, De la Riva Group presentó su estudio titulado “Gamers”, el cual arroja diversos datos y elementos del mundo de los jugadores tanto de videojuegos en consola como en smartphones, PC, laptops y dispositivos portátiles, que ayudan a entender cómo se desarrolla y conforma.

El informe elaborado por All About, el área de estudios sindicados de De la Riva Group, apunta que existen cuatro niveles de usos para los juegos:

  1. Entender la cultura
  2. Llevar el juego a la vida real de las marcas
  3. Llevar a las marcar al mundo del juego
  4. Generar estrategias integrales y segmentadas para el mundo del gamer/player

“Este estudio no se trata solo de tener un referente sobre estos jugadores, sino también de dirigir esta información a la experiencia de compra del consumidor”, subrayó Adelina Vaca, Gerente de Sindicados de All About.

Asimismo, agregó que el hecho de que el juego haya permeado en la sociedad ha permitido que ya no sea una actividad solo para niños y adolescentes, sino también para los adultos, por lo que el mundo del gamer se encuentra presente en los ámbitos del consumo, el trabajo, el aprendizaje y el entretenimiento, entre otros.

Incluso, el estudio señala que el juego se ha convertido en el mensaje de este siglo
–al igual que las películas fueron artefactos culturales para entender
la época de los cien años pasado–; y en una actividad/entretenimiento
aceptable para adultos.

8 sensaciones del juego

El reporte también señala que hay ocho sensaciones que convierten al juego en algo más que un pasatiempo: catarsis, control, ganar, identificación, placer, satisfacción, relajación y aventura; además de que los principales motivos del usuario para jugar son el contacto social, el logro, la tranquilidad, el ejercicio físico, la venganza, el orden y la independencia.

Aunado a esto, se detectó la existencia de seis segmentos dentro del mundo de los gamers, los cuales se clasifican en player oportunista (que conforman el 35% de este consumidor en México), el player social (28%), el gamer aplicado (16%), el gamer devoto (16%), el player súbito (7%) y el gamer automatizado (6%).

De acuerdo con dicho reporte, el dispositivo con mayor penetración es la consola fija de videojuegos, seguido de los dispositivos inteligentes, la computadora de escritorio y las laptops; además de que la adquisición de videojuegos o cosas relacionadas se realiza principalmente en los tianguis, pero también las tiendas departamentales, de autoservicio y las especializadas como GamePlanet.

Por otro lado, revela que el gasto promedio de los consumidores de videojuegos es de 160 pesos al mes para la compra de elementos asociados a éstos como pueden ser accesorios y ropa, siendo las mujeres quienes más invierten con un aproximado de 153 pesos.

Respecto a los juegos en dispositivos móviles, se indica que el smartphone es el aparato más utilizado para jugar, seguido de la PC y la laptop; siendo los más utilizados las unidades de Blacberry, Nokia y Samsung.

Además, para la compra de estos juegos 4 de cada 10 utiliza las tiendas online para descargarlos, seguidos de tianguis o mercados, mientras que el comprador de jueguitos (en smartphones o tablets) gastan al mes cerca de 70 pesos al mes para la compra de accesorios, ropa, crédito, etcétera.

Entre otros datos y conclusiones presentadas por el estudio “Gamers” se encuentran los siguientes puntos:

* Los hombres juegan para competir y mantener su rol, mientras que las mujeres buscan socializar y cambiar su rol tradicional.

* El 75% de los jugadores acostumbra comer mientras juega.

* El 48% de los jugadores de los videojuegos y el 63% del de jueguitos prefieren jugar en su recámara.

* Las mujeres a la hora de jugar videojuegos o jueguitos gastan más dinero que los hombres.

* El player juega 14 horas a la semana mientras que los gamers juegan únicamente 13 horas a la semana.

* Los gamers están alimentando cada vez una cultura más mainstream.

* Los productos de cualquier pueden ser propensos a la gamification, es decir, se pueden llevar sus experiencias de compra a un nivel más lúdico, elemento mejor evaluado por el consumidor.

¿Cómo crees que podrían las marcas acercarse a este segmento potencial?

Para saber más:

.La guerra de las consolas de videojuegos

.Videojuegos retro, musas inspiradoras del diseño

.Marketing para kidults: Se compran recuerdos

autor Periodista de todo un poco, cinéfilo, otaku, 1/2 geek y lector de clásicos.
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