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Todo parece indicar que 2020 será otro año de crecimiento para la industria de los videojuegos en México. Ni la desaceleración económica, que inició a finales de 2018 y que se ha acentudado en los últimos 10 meses; ni el intento de los senadores del Partido Acción Nacional por gravar la venta de consolas y videojuegos a través de un impuesto especial de 3%, cuya recaudación se utilizaría para crear y operar espacios deportivos en los municipios del país, que finalmente fue retirada, afectaron las ventas de videojuegos, cuyo valor de mercado se estima crecerá cerca de 10% este y el próximo año, de acuerdo con Gonzalo Rojón, director de la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU).
“Es un sector que viene en franco crecimiento: cada día se incrementa el número de personas que juegan en consolas tradicionales, pero también a través de servicios de streaming de videjuegos o desde sus celulares; ya no solo son los baby boomers y la generación X, sino tabién los millennials y centennials, que desde su niñez utilizan internet. La industria se ha diversificado, ha encontrado nuevas fuentes de ingresos en el segmento de los smartphones y servicios de streaming”, explica el especialista.
Y es que el creciente acceso y uso de internet ha modificado y continúa modificando esta forma de entretenimiento.
La innovación también se ha reflejado en los modelos de negocio de esta industria, que perfila una migración hacia esquemas de pago dentro de la interfaz del juego (compras “in-app”). Esto último implica que se ha comenzado a dejar atrás la venta de cartuchos o discos físicos para dar pie a la venta o acceso digital de juegos.
Otra nueva tendencia generada a través de la incorporación de internet dentro de esta industria es la conformación de los eSports, competiciones de videojuegos que han tenido un seguimiento y crecimiento muy importante a nivel mundial. En México, los torneos de juego están comenzando a ganar relevancia, puesto que, durante 2018, el 9.0% de los jugadores han competido en algún torneo de videojuegos. Asimismo, 10.6% ve canales de videojuegos vía web y 4.8% asiste a torneos como espectador.
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Fuente: The Competitive Intellingence Unit (CIU)