HistoriasNegocios

Videojuegos: industria con muchas vidas

La tendencia señala que los videojuegos preferidos serán aquellos, en línea, donde puedan participar personas desde distintas partes del mundo.

06-05-2010, 1:07:56 PM
Videojuegos: industria con muchas vidas
Fernando Mejía Zavala

Al mal tiempo, buena cara. Y emoción. ¿Una muestra? Hace un año, luego de la emergencia sanitaria decretada por el virus de la influenza AH1N1, los complejos cinematográficos en México fueron capaces de demostrar que se puede enfrentar de forma optimista una etapa de consumo limitado (acentuada por la crisis económica) e incluso registrar incrementos en sus ingresos de taquilla.

A mediados de año, la influenza vino a alterar y desfasar los planes de las distribuidoras cinematográficas. La situación se normalizó hacia la temporada decembrina.

Curiosamente, otro sector de la industria del entretenimiento que registró un comportamiento muy cercano fueron los videojuegos. Afortunadamente, cual juego de aventura, ‘los monitos’ registraron a lo largo de 2009 un comportamiento muy cercano a lo esperado, aunque también con notables sorpresas para su causa en medio de situaciones fortuitas.

Nivel 1: Improvisación

De acuerdo con las expectativas, los principales contendientes de esta industria a nivel mundial consideran que el año transcurrió de acuerdo con lo planeado: “Vimos menores ingresos en algunos accesorios y juegos, pero en general las ventas se mantuvieron en niveles del año pasado”, comenta Jaime Limón, gerente de Producto de Xbox 360.

Al igual que con el cine, la influenza fue un poderoso enemigo. Limón explica que, debido a las precauciones tomadas por la mayor parte de la población, las familias pasaron varios días dentro de sus casas sin mucho que hacer, lo cual marcó un aumento en la venta de títulos, mayor a lo esperado, superando por mucho los números de la firma un año atrás durante la misma temporada.

En contraste, Edgar Hernández, gerente senior de Playstation, aclara que dicho periodo no marcó variaciones significativas para sus plataforma (Playstation2, PSP y Playstation 3). “Si la gente ya no sale tanto y se queda en su casa desde hace un año, es en buena parte por la situación económica”. Con todo, ambos directivos comparten que las reuniones con familiares o amigos se han convertido en un buen momento para jugar títulos como RockBand o Guitar Hero, atractivos para hombres y mujeres de todas las edades.

Otro comportamiento extraño de los números de la industria se refiere a rentas y ventas. De abril a junio, los ingresos por ventas superaron por mucho los obtenidos por la renta, puesto que las tiendas de autoservicio se mantuvieron abiertas. Hernández coincide en que el consumidor prefiere comprar a rentar.

Nivel 2: Crecimiento en medio del caos

Si bien las ventas de consolas fueron las primeras y las que más resintieron las condiciones del mercado, el mes de septiembre marcó el despegue en el aumento de ventas de la industria por tres razones: nuevos lanzamientos de títulos, descenso en los precios de las consolas e inicio de las ventas navideñas.

En el caso de Xbox 360, el lanzamiento de Halo 3 ODST (exclusivo para dicha plataforma) le permitió establecerse como el título más vendedor en Estados Unidos con 1.5 millones de unidades.

En México, la firma lanzó Forza Motorsport 3 y Lips Number One Hits como parte de su estrategia para el repunte de sus ventas.

Hernández agrega que los títulos creados en exclusiva para cada plataforma incluso pueden orientar la decisión de compra de uno u otro sistema de videojuegos y hasta “convertir” a algunos jugadores.

Si bien los ingresos por concepto de venta de consolas bajaron en 2009 con respecto a 2008, la industria registró un notable incremento en las ventas a partir de agosto y hasta diciembre por la baja de precio de las diferentes plataformas.

Xbox 360 no es nuevo en este terreno o en el lanzamiento de versiones técnicamente “más austeras”; sin embargo, tanto Wii (Nintendo) como Playstation 3 sorprendieron con abaratamientos notables luego de que, durante cierto tiempo, no parecían tener intenciones de querer hacerlo.

Nivel 3: Expectativas de crecimiento

Si bien firmas de analistas expertos, como Americas News Intelligence, se mostraron conservadoras en relación con las cifras de crecimiento de la industria al calcular y coincidir con que las ventas de videojuegos, consolas y accesorios en México sumarían unos 700 millones de dólares para 2009, también estiman que rebasarán los 1,000 millones en 2010 por una recuperación en la salud del mercado y por la innovación del producto.

Para Edgar Hernández, la situación del mercado es saludable y permite considerar crecimientos. “Luego de resultados tan interesantes como los derivados de la baja de precio de la consola de Playstation 3, pensamos apostarle a lanzamientos de más títulos exclusivos o la celebración de eventos puntuales que nos acerquen con el jugador. Nuestra estrategia no obedece tanto a las complejidades de un periodo de recesión económica, sino al potencial técnico de nuestra plataforma. Ello hace que desarrolladores de títulos, muchos de ellos mexicanos, nos permitirán contar con una oferta más atractiva para los gamers.”

Jaime Limón sostiene que el entretenimiento familiar le ha permitido a Xbox 360 diversificar y aumentar su mercado. Aunque la firma no ha hecho anuncios oficiales, diversos foros en internet especulan sobre el lanzamiento de una nueva tecnología en el transcurso de 2010, lo cual les hará ganar más adeptos en el mercado familiar e incrementar sus ingresos previstos.

En todo caso, 2010 ha arrancado como un año divertido y emocionante para la industria del videojuego.

www.altonivel.com.mx

Relacionadas

Comentarios