Marzo 20, 2010  |  Ciudad de México
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¿Qué va primero, la tecnología o la creatividad?




Academias y empresarios no dejan de probar nuevos métodos para maximizar la capacidad inventiva de sus equipos. Gracias al rápido cambio tecnológico, el foco se ha desplazado a los equipos virtuales y a cómo éstos pueden rendir más y mejor y dar productos más innovadores.


Por: Steven P. MacGregor, Teresa Torres-Coronas

Alcanzar altos niveles de rendimiento creativo ha sido el objetivo de la investigación desde el nacimiento de la lluvia de ideas. Hoy día no basta con ser creativo y las organizaciones, tanto académicas como empresariales, no dejan de probar nuevos métodos para maximizar la capacidad inventiva en un entorno de equipos. Gracias al rápido cambio tecnológico y a la globalización, el foco se ha desplazado a los equipos virtuales y a cómo, con una mayor creatividad, estos equipos pueden rendir más y mejor y dar con productos más innovadores.

Pero, ¿qué va primero en los equipos virtuales: la tecnología o la creatividad? El libro "Higher Creativity for Virtual Teams: Developing Platforms for Co-Creation" ("Una mayor creatividad para los equipos virtuales: desarrollar plataformas para la creación cooperativa") prescinde de preguntas retóricas sobre la tecnología y la creatividad y muestra que ambos conceptos estás entrelazados.
Cuando se plantearon escribir su libro, los autores pensaron que había literatura más que suficiente sobre los equipos virtuales y la coordinación del trabajo en equipo en espectros globales y virtuales.

Pese a ello, el estímulo de la creatividad en los grupos de trabajo, separados físicamente en el tiempo y en el espacio, parece ocupar los últimos puestos de la lista de prioridades de los directivos.

Pero a medida que crecen los presupuestos de TI de los directivos y las empresas, aumenta también la necesidad de innovar. Para ir sobre seguro, la empresa moderna seguirá adoptando tecnologías de la información y la comunicación (TIC), para lo cual necesita algún tipo de plataforma de creación cooperativa con la que mejorar el rendimiento creativo.

El propósito del libro de MacGregor y Torres-Coronas no es recordarle al lector que la empresa camina hacia un mundo de mayor colaboración, gran escala y sin fronteras. Sus 15 capítulos, divididos en tres secciones, se centran en experiencias, conocimientos y soluciones para impulsar la creatividad en los equipos virtuales.

De pruebas a herramientasLa primera sección del libro, "Pruebas", explica los principios de los equipos virtuales y la creatividad y cómo debe ser el apoyo a un equipo virtual creativo. La segunda, titulada "Historias", presenta situaciones reales de la práctica de los equipos virtuales sacadas de empresas de diversos sectores.

Los casos de salas de reunión virtual de varias empresas ilustran toda una serie de métodos de eficacia probada (y otros que no funcionaron) a través de las experiencias de distintos grupos virtuales de trabajo creativo. En la tercera sección, "Herramientas", los autores explican los medios para alcanzar la armonía creativa mediante tecnología, métodos y procesos, así como en entornos integrados.

El libro trata en profundidad las diferencias entre los equipos virtuales y sus líderes. El papel del líder de equipo virtual cobra cada vez más importancia, ya que son ellos quienes miden el impacto que el tiempo y el estrés pueden tener en el rendimiento del equipo.

Sorprendentemente, muchas de las "historias" contadas en el libro revelan que la presión tuvo un impacto positivo en la creatividad. Este dato contradice otros estudios académicos y libros reconocidos, que sostienen justo lo contrario. Los autores dedican seis capítulos al papel del diseño en el proceso creativo. Saber cuándo y cómo estimular la creatividad es un punto clave del diseño de las mejores prácticas.

Los autores aseguran que es muy útil el uso de una "lente" de diseño para investigar la creatividad y los equipos virtuales, ya que la función del diseño es, a través de su gran abanico de bases de conocimiento, culturas y objetivos, un "equipo virtual extremo". Las soluciones presentadas en el libro abordan incluso los contextos más difíciles. El desarrollo de un nuevo producto complementa este apartado de la creación cooperativa en otros seis capítulos.

La creatividad parece alcanzar su punto álgido cuando está respaldada por un diseño adecuado, un clima de apoyo y abundantes recursos. Bulle en aquellos equipos que acuerdan y observan normas y protocolos serios, y sólo cuando los miembros del equipo se molestan en evaluar los resultados preliminares de su trabajo. Tecnología y estrategiaPor encima de todo, el libro ofrece una guía magistral para utilizar bien la tecnología con las estructuras y los procesos correctos.

De capítulo en capítulo, los autores arrojan luz sobre las herramientas propias que pueden contribuir al éxito. A partir de experiencias reales, analizan dos aplicaciones en la empresa: la primera, un diseño menos complejo y la búsqueda de nuevas ideas radicales a nivel conceptual, y la segunda, el diseño de ingeniería de productos más grandes y técnicamente complejos.

En la primera aplicación, la tecnología es sólo un medio para mejorar la comunicación y el desarrollo creativo entre los miembros de los equipos virtuales. Es decir, una vez surgen las ideas se utiliza la tecnología para añadirles valor.

En la segunda, los equipos virtuales utilizan la tecnología como un "ayudante inteligente" para llevar a cabo automáticamente tareas complejas pero rutinarias. Este proceso libera espacio cognitivo, lo que permite concentrarse en elaborar soluciones más creativas.

En ambos casos, tanto si la tecnología genera creatividad como si tan sólo es una muleta para potenciarla, es fundamental contar con métodos y procesos eficaces. El éxito no debería depender principalmente del desarrollo tecnológico, sino en el razonamiento humano y la capacidad. Después de todo, la tecnología no puede pensar por el equipo virtual, al menos por ahora.    

 

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