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La magia detrás de un gran videojuego… Puppeteer

Gavin Moore, director creativo de Puppeteer, explica cómo este ingenioso videojuego, exclusivo de PS3, logra la calidad de una producción hollywoodense.

26-09-2013, 12:49:59 PM
La magia detrás de un gran videojuego… Puppeteer
Julio Vélez / Twitter: @JulioVelez

Puppeteer es un impresionante videojuego exclusivo para PlayStation 3, donde el jugador controla a Kutaro, un ser convertido en una
marioneta de frágil cabeza y armada con tijeras mágicas en busca del malvado Moon Bear King, para así revertir el
hechizo y salvar no solo su persona, sino la de miles de niños que han corrido
con la misma suerte que él.

Cuando jugamos esta
joya, nos dimos cuenta de dos cosas: el tremendo potencial que aún tiene la
PlayStation 3 (¡y eso que ya viene PlayStation 4!) y la enorme creatividad de SCE Studios Japan, equipo desarrollador
detrás del juego.

¿Qué hace que un
interactivo llegue a este nivel de calidad y profundidad de historia, dignos de
una producción hollywoodense? No podíamos quedarnos con la duda, así que le
preguntamos a Gavin Moore, director
creativo
, en caso de que más de uno de ustedes desee algún día estar en su
mágico lugar: crear una nueva franquicia y plasmarla en un emocionante
videojuego. Aquí un tráiler de este
famoso juego.

— ¿Cuánto les tomó desarrollar Puppeteer?

El juego llevó 3 años y medio, desde la fase conceptual hasta el final.
Para la mayor parte del ciclo de producción, fuimos un grupo muy pequeño, de
solamente 15 integrantes.

Así que, básicamente,
hicimos todo el juego en “caja gris”. Cuando estuvimos satisfechos con todo
para lanzarnos a lo siguiente, en el último año, el equipo fue de 65 a 70
personas. De hecho, no se llevó mucha gente para ser un juego de más de 12
horas de duración y con contenido original.

—¿Cuál fue su inspiración para una historia tan
poco convencional como esta?

La historia está basada en un libro de ilustraciones que decidí escribir
y dibujar cuando mi hijo nació, pero nunca lo terminé por causa de mi trabajo.
Así que decidí adaptar aquella historia para Puppeteer.

Me inspiré en los
trabajos de Tim Burton y Terry Gilliam, especialmente en la asombrosa película “El
barón de Munchausen”. Hay muchos elementos en esa película que puedes ver
en Puppeteer, el fantástico cambio de travesía para uno. Además amo Monty
Python y su comedia es elemental en la forma en la que nos enfrentamos a la
historia en Puppeteer. Las ágiles líneas de comedia y las situaciones inusuales
en las que te encuentras.

—¡Este juego es visualmente asombroso! ¿Cómo
lograron ese nivel de detalle en una consola como PlayStation 3, la cual
supuestamente “va de salida”?

El equipo de Puppeteer está integrado por veteranos en la industria del
videojuego. Tengo 21 años en la industria, así como muchos en mi equipo. Todos
clavamos los dientes en la saga Siren, así que sabíamos cómo trabaja el PS3.
Eso nos ayudó mucho a que la cámara trabajara bien con Puppeteer. Así que nos
permitió usar ese poder de proceso en otros aspectos. Reescibimos por completo
un nuevo motor y sistema de iluminación para trabajar con esta cámara mejorada.

También nos aseguramos
de que todo fuera lo más fluido posible, así que una vez que estás en el juego,
difícilmente se pone a cargar. Dividimos nuestra memoria, de tal modo que
mientras estás jugando, se está cargando la siguiente escena en segundo plano.

Arrastramos nuestro
sistema de animación, de tal modo que fuera más fácil hacer todo a mano, en
lugar de basarnos en animación por procedimiento (automatizada). Hicimos mucho
para estar seguros de que la calidad fuera de lo mejor que has visto en un PS3.
Fui muy crítico con todo lo relacionado con el juego, el nivel de detalle tenía
que ser asombroso. Esa es la razón por la que se ve tan bien… quizás.

—Las voces de los personajes, especialmente la
de los narrados, suena impresionante. ¿Emplearon algún actor conocido en el
juego? ¿Cómo es el proceso de grabación de voces?

El gran actor que sobresale para mí es Stephen Grief, quien interpreta
al narrador. Todo el elenco fue fantástico, pero Stephen realmente se clavó en
el rol.

Yo no hago casting de
actores cara a cara. Todo por lo que me preocupo es por la voz y la calidad de
actuación. Así que envío el guión junto con notas muy detalladas a un agente en
Londres, quien elige a los actores para los papeles.

Ellos leen líneas y envían
las grabaciones y entonces al escucharlas elijo a los actores para cada rol. El
verdadero reto comienza cuando llegas al estudio. Me siento con cada actor y
hablamos sobre los personajes y por qué dicen lo que dicen.

También reescribo
muchas líneas durante la grabación. Quizás no suena tan bien una vez que escucho
al actor decir alguna línea en particular. Es un proceso muy orgánico. Hay
muchos cambios pero también es muy divertido hacerlo.

—Por último, tu equipo es uno de los
privilegiados que están viviendo el cambio de una era, el salto a una nueva
consola de videojuegos. ¿Cuáles son tus impresiones y expectativas sobre esto?

Espero que en la nueva generación veamos muchas más y variadas
experiencias de juego. Quiero ver originalidad y regresar a la diversión. El
realismo siempre juega un rol importante, pero creo que estaría bien regresar
al placer de jugar. Quiero ver juegos que, en lugar de “cazar” tecnología, usen
ese poder para una nueva experiencia, para una nueva aventura/experiencia de
juego que no se haya visto antes.

Pienso que hay mucho que hacer con el poder
de una nueva generación y mi equipo y yo estamos ansiosos por poner nuestras
manos en el PS4 y ver qué cosas locas podemos hacer con ella.

¿Qué les parece? Sin
duda, el trabajo y testimonio de hombres como Moore es inspirador.  

¿Has jugado Puppeteer? ¿Les
gustaría obtener ese nivel de excelencia en su trabajo, cualquiera que éste
sea?

Para saber más:

15 exitosos videojuegos que nacieron del cómic

Sony, Microsoft y Nintendo: Los tres colores de E3 2013

Consolas vs. móviles, la guerra por los videojugadores

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