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Marketing

Gamificación, publicidad que reta, divierte y… vende

16-10-2012, 1:40:36 PM Por:
Gamificación, publicidad que reta, divierte y… vende fifu

Cada vez más empresas recurren a los juegos para ofrecer una mejor experiencia de compra y desatar los instintos de competencia del consumidor.

La vida y la publicidad son un juego, o al menos debería serlo, ya que la tendencia de la gamificación o ludoficación en los diferentes procesos de la mercadotecnia no sólo es mejor recibida y evaluada por el consumidor, sino que cada vez más empresas recurren a ella para ofrecer una mejor experiencia de compra a sus clientes.

Hoy los consumidores no sólo buscan buenos precios y alta calidad, también están deseosos de experiencias agradables, que marquen y diferencien una compra de otra, por cotidiana o rutinaria que esta sea, y, generar estrategias de marketing que recurran al uso de mecánicas y diseño de juegos, es un escenario que puede conseguir resultados específicos y positivos.

En este sentido, Adelina Vaca, gerente de Sindicados de All About y responsable del estudio “Gamers. Entendiendo lo virtual de lo real”, destaca que hoy los mexicanos son más propensos a la ludoficación de la publicidad y otras actividades, ya que el incremento en el acceso a la tecnología ha ocasionado que las personas “se aburran” con mayor facilidad, por lo que actividades que anteriormente eran consideradas “divertidas” actualmente necesitan de esta tendencia para volver a ser un “juego”.

Por ejemplo, correr es además de un ejercicio físico saludable una actividad que proveía entretenimiento. Hoy la gente necesita añadir elementos como un GPS y una computadora para registrar sus tiempos, distancias, progresos, etcétera, para compararlos con otros corredores y entrar en esa dinámica de competencia y diversión con personas que ni siquiera conoce en la vida real.

La persona entra en ese ritmo particular de los juegos y videojuegos donde…

  • No hay actividades, hay retos
  • No se cumple con un deber o una tarea, se consiguen logros
  • No se superan problemas, se consiguen insignias
  • No consigue experiencia, sube de nivel
  • No obtiene beneficios, sino puntos, entre otros.

“En ese sentido una experiencia saludable como correr tiene una experiencia nueva de focalización, de diversión y puede verse como el juego que siempre ha sido. Nos gustaría ver un mundo de marcas que se conviertan en juegos”, menciona Adelina Vaca.

Por ello que resulte fundamental conocer y entender a un segmento como el de los gamers/players, ya que esto ayudará a comprender porque el mexicano es cada vez más propenso a la publicidad con estas características.

Ahora bien, no todos los procesos son gamificables, pero hay muchos puntos de la vida diaria que se pueden hacer un juego y que el mexicano consume como tal; y si bien actualmente hay partes de la experiencia de compra que ya están ludoficadas, podrían ser insuficientes para el consumidor, lo que refleja que en el país hay una cultura de juego y esa es la oportunidad que revelan los gamers.

El proceso de gamificación no es sencillo y puede tomar más tiempo de lo que se cree. Para llevarlo a cabo es necesario conocer varios elementos, tanto generales como particulares, tales como las mecánicas de juego, diseño de juegos y resultados.

Las mecánicas: son muy variadas, pero las más comunes son puntos, niveles o estados, retos y tablas de clasificación, todos ellos relacionados con la competencia.

El diseño: está relacionado con cómo se incorporan estas mecánicas en cada caso; mientras que el resultado que se desea obtener (diseñar comportamientos, desarrollar habilidades o

resolver problemas) puede hacer que varíen los dos elementos anteriores.

El nivel de competitividad o colaboración: que se quiere conseguir y los premios que obtendrán los participantes, que no necesariamente tienen que ser físicos, incluso pueden limitarse al reconocimiento; y conseguir el equilibrio en función de cada caso.

Con el objetivo de que las marcas construyan estrategias mejor planeadas, no sólo intuitivas, estudios como el realizado por De la Riva Group presentab información para comprender a este segmento y plantear mejores acciones para llegar de una nueva manera al mercado.

Si bien la gamificación no es nueva, e incluso algunos puristas consideran que lleva siglos desarrollándose en la vida misma, todavía no se ha consolidado en México, por lo que se espera que su uso crezca en los próximos años, conforme se tenga más información sobre este segmento.

Claves para construir estrategias lúdicas efectivas

* Se debe entender que el mundo gamer es más grande de lo que parece, que es más amplio en términos de edades y niveles socioeconómicos de lo que aparenta.

* Los gamers tienen muy presente a las marcas que hacen product placement de videojuegos, ya que éste construye una escena del mismo, es decir, le construye realismo al juego en lugar de reducirlo.

* Cualquier cosa que hagas a manera de un juego en tu estrategia podría comunicar a los gamers que les estás hablando continuamente y lograrás que se sientan identificados con tu marca.

* Comprende que la gamificación es cambiar comportamientos haciéndolos divertidos, como en un retail como el súper mercado se le atornilló una patineta al carrito y la gente interactuaba con ella, volviéndose una experiencia más lúdica y divertida.

* Obtener información sobre el mundo gamer no debe quedarse solamente como un referente, sino que debes intentar llevarlo y darle vida en los diferentes puntos de consumo y de experiencia de tu marca.

* Los procesos o actividades más complejas o reacias son los más susceptibles y sencillos de gamificar, por ejemplo, para los contribuyentes podría ser más sencillo y entretenido pagar los impuestos si se les otorgará una medalla (reconocimiento) cada vez que lo hiciera.

¿Te parece efectiva la publicidad que te reta a hacer algo?

Para saber más:

.Gamers, el segmento que podría revolucionar la publicidad

.Publicidad irreverente al estilo europeo necesita México: Alazraki

.La publicidad, ¿medicina para adictos a social media?

autor Periodista de todo un poco, cinéfilo, otaku, 1/2 geek y lector de clásicos.
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