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Claves para publicar una app

06-12-2012, 12:55:46 PM Por:
Claves para publicar una app fifu

Una vez terminada la aplicación debes tener en cuenta que el tiempo para ser liberada es distinto para cada tienda digital.

Seguramente te has preguntado cuánto tiempo tarda en producirse una aplicación (app) y en publicarse en una de las tiendas digitales, ya que una vez finalizado el trabajo una de las principales preocupaciones es salir lo más pronto posible al mercado.

Establecer un plazo para desarrollar una app requiere de muchas variables, como la funcionalidad o el diseño, señalaron los expertos Karla Ananda, directora de Marketing de SignEasy; Eduardo Dávila, director general de la empresa de desarrollo de aplicaciones NetMX; y Ricardo Suárez, fundador y director general de Yumbling, en entrevistas por separado con Altonivel.com.mx.

En todo caso, apuntan, las cotizaciones o presupuestos solicitados a diferentes proveedores pueden servir para calcular un plazo promedio, teniendo en cuenta que cada oferta planteará un periodo de acuerdo a las capacidades y experiencia de la empresa.

Pero bien, si se trata de una aplicación relativamente sencilla, por ejemplo, donde el usuario solo pueda acceder a la información sin poder interactuar o realizar otras funciones con la información, el tiempo puede ser no mayor a un mes; caso contrario, entre mayor complejidad tenga la app, mayor será el tiempo de desarrollo.

En todo caso, se puede estimar que entre seis y doce meses es un tiempo razonable para tener una versión finalizada, aunque un año también puede ser un periodo demasiado largo y solo aplicable para algunos casos en los que la interactividad exige un cruce de datos importante.

Ahora, seguramente te preguntarás cómo se mide el cobro para desarrollar una aplicación. La medida más común es el pago por hora, que bien puede ir desde unos cientos de pesos hasta un par de miles, que en un cálculo rápido de las horas diarias trabajadas por el tiempo estimado de desarrollo puede brindarte los dígitos que necesitas para costear una aplicación.

Una vez que se tiene la aplicación terminada, donde ya se realizaron las pruebas necesarias y se hicieron las correcciones para tener una versión apta para el usuario, debes tener en cuenta que el tiempo para ser liberada en las distintas tiendas digitales es variado.

Por ejemplo, los procesos en la AppStore suelen ser más minuciosos y tardados, aplazando su publicación unas semanas o hasta un mes, mientras que en Google Play este trámite se resuelve en horas o minutos, esto debido a las especificaciones y controles que tiene cada plataforma.

Por otro lado, para poder publicar en estas tiendas es necesario generar una cuenta, es decir, llenar algunos formularios, proporcionar los detalles de la aplicación y, en algunos casos, dar información sobre la empresa y presentar un representante legal, entre otros, además de cubrir una cuota que puede ser anual (99 dólares en AppStore) o única (25 dólares en Google Play).

¿Publico desde mi cuenta o la del desarrollador?

Si te preguntas si lo conveniente es lanzar tu app desde tu cuenta o desde la de tu proveedor, puede ser cualquiera de las dos, aunque en esto difieren los especialistas. En caso de que solo se tenga pensado hacer una o muy pocas aplicaciones, podría no ser conveniente darte de alta en la tienda virtual, pagar el mantenimiento anual, ni llenar los papeles de registro para la publicación. 

Además, se permiten usuarios adicionales al principal, hay ciertas cosas que solamente el dueño de la cuenta puede hacer, por lo que también es necesario analizar si se tiene algún objetivo que obligue a mantener la cuenta, de lo contrario, tal vez valga la pena dejar al proveedor, sobre todo considerando que la aplicación aparecerá enlistada con las demás desarrolladas por el proveedor, lo que atrae publicidad a tu producto. 

Por otro lado, también sugieren realizarlo desde la propia por una cuestión de imagen y de confianza, ya que los usuarios se sentirán más seguros al descargar un contenido de una firma o marca que les resulta familiar, que de un desarrollador al que no conocen.

Además, agregan, el coste de generar esta cuenta no es demasiado elevado, pero el beneficio de hacerlo desde tu cuenta es mucho mayor que lo que puedas ahorrarte. 

Respecto a las actualizaciones y su costo, lo mejor es que llegues a un acuerdo con tu proveedor para que las modificaciones menores –ajustes y errores mínimos– se incluyan dentro del presupuesto, mientras que los cambios relevantes –como funcionalidad o estructura– tenga un costo adicional.

Por otro lado, tampoco es lo mejor realizar actualizaciones constantes, salvo que sea de vital importancia, una media de tres veces por año puede ser un buen punto de partida. Ser excesivo con los cambios puede ser percibido por el usuario como un mal desarrollo de la app

Otro criterio para optar por tu cuenta o la del desarrollador es quién quieres que tenga el control de las estadísticas que se proporcionan a través de la cuenta; además, en caso de que tu app tenga un precio, tenga compras dentro de la aplicación o monetices con publicidad, la tienda virtual hará los pagos a la cuenta bancaria registrada en su usuario.

En el caso de Apple, la ventaja es la posibilidad de administrar varias cuentas mediante una principal llamada Agente, que tiene el control bancario y es la titular de toda la información, y la que se le pueden agregar cuentas de colaboradores, desarrolladores, gente de pruebas e incluso usuarios que solo puedan acceder a las estadísticas. 

Pese a que Android liberó hace unos meses una función similar, aún es insuficiente ya que solo puedes determinar si la persona tiene acceso o no a los datos bancarios, o si puede subir, eliminar, publicar y despublicar apps, así como ver las estadísticas de descargas y errores.

¿Qué problemas has tenido para publicar o desarrollar un app?

Para saber más:

Cómo desarrollar una app sin morir en el intento

5 destacadas apps para Android en 2012

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Las mejores apps para comunicarte gratis

Las apps, el futuro en Internet

autor Periodista de todo un poco, cinéfilo, otaku, 1/2 geek y lector de clásicos.
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